TRPGコラム アーカイブ - 96ページ目 (123ページ中) - TRPG GigaFreaks! 96th page

TRPGコラム 12月 7, 2018

0280:テンプレートは飽きない範囲での繰り返しは楽しいので

ニンテンドースイッチ版のスマブラが発売されて子供たちがムキになってプレイアブルキャラを増やすために頑張っているのでそれを見て。 ダンジョンアタックでもテンプレートシナリオでもそうなんですが、「同じ事を飽きない範囲で繰り返す」のって結構楽しいんですよね。まあ注釈として飽きない範囲でという部分があるので飽きない範囲なら楽しいだろうよ、という話でもあるんですが、いわゆるお約束に分類されるテンプレートはテンプレートの中からいくつか選んで遊んでいる分には楽しく遊べるものだと思います。 もちろん「飽きない範囲で」と言っている時点で「いつかは飽きる運命」なんですけども、使うテンプレートの種類を増やす事……

TRPGコラム 12月 6, 2018

0279:【TRPGな話】「嫌い」を大声で言うのは良くない

TRPGに限らないんですが、人間みな人それぞれに好き嫌いがあり、気に入っているものや苦手なものなど色々あると思います。 もちろんTRPGは趣味なのでTRPGにおいては好きなものを身近において嫌いなものを遠ざけるムーブで全く問題ないんですが(まあ嫌いな物でも食べられるようになると捗る、という話は別として)、趣味を語るにおいて「好き」を語るのは大いに結構なんですが「嫌い」を語るのはあまり良くないので、そこは注意が必要です。 好きを語るっていうのはリスペクトの表明につながるので大変良い事なんですが、逆に嫌いを語ると「それを好きな人もいるんですよ!」という話になりますし、別に世の中「好き嫌い」じ……

TRPGコラム 12月 5, 2018

0278:その行為は格好悪くても尊いのです

TRPGにおいてはストーリーは二次要素というか、どれだけ格好つけて行動しても行動判定の結果が失敗だと格好つけ損というか格好悪い結果になってしまうんですけども、それを恐れて行動をしないとストーリーが動かず格好いい悪い以前の問題になってしまうので、プレイヤーは行動の成功率は考えつつも積極的にキャラクターを行動させて行くのが望ましいと思います。 場合によっては格好悪いのを避けるために「行動を失敗しても格好いいロールプレイ」にこだわるだとか、そもそも判定の必要がない所まで状況を積み上げていくだとかの方法論もあるんですけども、そもそもストーリーにおいてなにか現状を変えようとして行動するのは成功しても……

TRPGコラム 12月 4, 2018

0277:【TRPGな話】お約束を踏襲する事を恐れないで

個人的にはTRPGってストーリーを伴う遊びなので、ストーリーが消費される傾向にあるというか、「毎回同じ展開」はあきるので変化球を投げたいニーズが発生する事ってままあると思うんですよね。 もちろんそれが良い悪いという事ではないんですが、初心者を抜けたあたりから「お約束」を避けようとしがちというか、ありがちな展開ではない展開を求めがちになるんですが、お約束っていうのは長らく続いた「今まで最も面白かった・無理がなかった」展開なので、盲目的に避けるのではなく取り入れる部分を取り入れながら遊んでいくのが一番じゃないかなと思います。 TRPGにおいて大事なのは「目新しい」事ではなく全員が納得して楽し……

TRPGコラム 12月 3, 2018

0276:セッション卓におけるコンセンサスは都度確認しましょう。

TRPGは卓ごとに「何をどうプレイしたいのか」というコンセンサスが違うので、セッション卓ごとに参加者皆の希望や意識を考慮してコンセンサスを取るのが望ましく、そして明示してしている訳ではなかったとしても毎回結果的にコンセンサスが取れてプレイが終わっているという事なので、セッション卓において参加者のコンセンサスを取るのは非常に重要です。 キャンペーンやクローズドサークルなどの閉じた環境でプレイしている場合参加者が同じなので前回と同じコンセンサスが取れているという認識になるので事前のコミュニケーションコストを支払わずに暗黙のコンセンサスをもとにプレイできるので意識しないで済むんですが、セッション……

TRPGコラム 12月 2, 2018

0275:【TRPGな話】スケジューリングのコツ

TRPGに限らないんですが、主にオンラインでなにかのスケジューリングをしていると「自分はボールを投げたけど誰からも帰ってこない」状況になってそのまま予定が立ち消え、になる傾向がわりとあると思うんですよね。 自分はボールを投げたので動くスタンスではないけれども他の誰もボールを返してこないしどうしよう、と思っている内に話が流れてしまって予定が一個消える、というのも寂しいので、オンラインでスケジューリングをするコツなんですが、「ボールを投げた後でもあっけらかんとして【予定どうなってる?】と聞く事」がポイントなんですよね。 スケジュールを組んでいる仲間の中にあっけらかんと聞いてくる人がいると予定……

TRPGコラム 12月 1, 2018

0274:【TRPGな話】TRPGは鍋パーティと一緒なので

個人的になんですけどTRPGのセッションって鍋パーティに似ていると思っていて、鍋というテーマで集まって何を持ち寄って何を食べるのか、という部分がセッションの本質なんじゃないかと思うんですが、だとすると鍋というテーマ(TRPGという遊び)を選んだ以上あくまで鍋の範囲で楽しむべきで、自分が好きだからといってガムやチョコレートを鍋に入れないのがコンセンサスで、そこを間違うと持ち寄った本人以外楽しめない結果になるんじゃないかなと思いました。 TRPGって色々な趣味とジョイントして遊べるんですが、卓の全員が楽しめないネタを多く放り込んでしまうと全体的な満足度が低くなりますし、自分が楽しければ他の人も……

TRPGコラム 11月 30, 2018

0273:「楽しませる」って難しいですよね。

TRPGって楽しい遊びなんですが、しかしゲームマスターも入れて、誰か特定のプレイヤーが「みんなを楽しませてやる」と頑張りすぎると途端に負担が重くなったり楽しみに偏りが出たり面白くなくなったりする不思議なゲームだな、と思います。 TRPGの楽しいっていうのは多分に能動的なもので、「誰かに楽しませてもらう」のではなくて「自分で楽しみを見出す」部分が大きいと思うんですよね。 だから人に無理をしてまで「楽しませて貰う」必要はないですし、逆にそうしようとして誰かが頑張ると他の誰かの主体的な楽しさを阻害してしまったり置いて行かれる人が出たりと、あまり良い結果につながらない気がします。 個人的にはT……

TRPGコラム 11月 29, 2018

0272:【TRPGな話】TRPGは「共有」の遊びなので

TRPGってコミュニケーションのゲームだと言うんですが、私は本質は「共有」にあると思っていて、同じ世界観を共有して各キャラクターの背景を共有してプレイヤーの興味を共有して、と基本的にTRPGで行われるすべてのコミュニケーションは何かを共有するために行われていると思うんですよね。 そして本質がそこにあるのだとすると、共有する必要のない事や共有され得ない事は本質とは異なるという事なので、独りよがりと言うか独創や独走は本質ではなく、隠し玉や騙し討ちも本質ではなく、むしろ自分の持っている価値観や興味、今思っている事を互いに共有する事で一つの方向性を生み出してそちらに向かって建設的に段取りを進めてい……

TRPGコラム 11月 28, 2018

0271:趣味に思想を持ち込まない

今回はコラムと言うかちょっとした注意喚起なんですが、TRPGって「今自分が持っている興味」をそのままセッションに持ち込みやすい形式をしていて、そして興味を持ち込む事自体は悪い事というよりもむしろ良い意味に働く事が多々あるんですが、持ち込まないほうが良い興味があるんですよね。 それは何かと言うと政治と宗教と野球と思想なんですが、まあ政治と宗教と野球は社会人として避けた方が良い話題にも出てくるくらい個々人でこだわるところが違ってかつぶつかるとどうにもできない種別のものなんですが、それに加えて「思想」も持ち込むべきではないんですよね。 「こういう状況の時、キャラクターは何を考えるか」というとこ……