TRPGコラム アーカイブ - 95ページ目 (123ページ中) - TRPG GigaFreaks! 95th page

TRPGコラム 12月 17, 2018

0290:【TRPGな話】平等にリソースを使えるといいですよね。

TRPGは基本的にマルチプレイヤーゲームなのでリソースの食い合いになる傾向があり、アナログゲームとしてのTRPGのリソースとはほぼイコールでプレイ時間に換算されるので、特定のプレイヤーが大活躍すると他のプレイヤーの時間的リソースは食われる方向性になりがちですよね。 しかしTRPGはストーリーのメディアですし情緒のゲームでもあるので「リソースの食い合い」を良しとするのも違う方向性だと言える状態で、できるならば全員が平等に時間を活用してプレイ時間の最適化を図る事ができるのが理想だと思います。 とは言ってもそんなに難しい事でもなく、プレイ中に口を開いていない時間が長いプレイヤーがいたら意識して……

TRPGコラム 12月 16, 2018

0289:【TRPGな話】ロールプレイの「ロール」って深いですよね……。

何故か子供たちの「とびだせどうぶつの森」熱が再燃し、嫁さんも巻き込んだ挙げ句に「パパもやらないの?」と言い出してきたので4つ目のとび森を買ってきて今日始めたんですが、とび森のロールって新任村長じゃないですか。自分に接してくるキャラクター全てが「貴方が新人村長ね」という態度で接してきて自分のキャラクター性を気にしないと言うか、「新人村長」という「(村社会での)役割演技」を強要してくるんですよね。 まあそれをするためのゲームなので強要されて構わないですしその方個性でおしてくれないとゲームにならないんですが、そこを見て「テーブルトークロールプレイングゲーム」の「ロール」って深いな……と思ったので……

TRPGコラム 12月 15, 2018

0288:【TRPGな話】TRPGの楽しみはマルチプレイヤーによるものです

TRPGって基本的に1人では出来ない遊びで、最低でもゲームマスターとプレイヤーの2人、普通ならゲームマスターと複数のプレイヤーが参加するものです。 そしてTRPGの楽しみの1つって、まさに複数名のプレイヤーが参加する事によるもので、自分と違う感覚・感性・考えを持った人が同卓する所が大きなポイントで、プレイヤー間でのコミュニケーションだけでも面白さは格段に広がると思います。 こういう場合「他のプレイヤーが居るのが楽しい」はイコールで「自分も存在する事で楽しみを提供している」という事で、これは無理に面白くしなくても自分が自分自身でいる事で勝手に面白くなっている類の事なので自然な姿勢でTRPG……

TRPGコラム 12月 14, 2018

0287:【TRPGな話】攻める側はいつも楽・守る側はいつも事後対処

TRPGに限らずストーリーメディア全般でそうなんですけども、何かについて「攻める側」と「守る側」があるとすると、いつも「攻める側」が楽なんですよね。 そもそも攻撃と防御でいうと攻撃は1箇所を狙って全力で攻めればいいんですが防御側は全体をしっかり分散して守らないといけないので、同じ力量なら攻める側が常に有利なんですよ。 そして守る側というのは攻められて初めて守る必要性が出てくるものなので、人にせよ法にせよ守るものは事後対処、本質は常に手遅れ、なんですよね。 そういう意味で練度が同じであれば攻め側は少数でも成り立ちますし、守る側は攻め側よりよほど多くの人員を割くか高い力量を持っていないとい……

TRPGコラム 12月 13, 2018

0286:【TRPGな話】上手く付き合っていこう

TRPGでよく問題になるプレイマナー的な問題ですが、話術重視プレイヤーが戦闘で役に立たないだとか戦闘重視プレイヤーが戦闘以外寝ているだとかいう問題って結局「自分の興味が薄いところにどこまで付き合えるのか」という問題だな、と思いました。 もちろん自分の好きなとろこだけつまみ食いしてTRPGを楽しもうというのは基本的にムシのいい話で、プレイヤーが色々いる分「楽しみのポイント」が違うのは織り込み済みで、自分の楽しいシーンには他の人にも付き合って欲しいですし、自分が興味が薄い部分でも上手く付き合って楽しくシーンをできればいいな、と思うんですよね。 それができない、したくないという話だと「そういう……

TRPGコラム 12月 12, 2018

0285:コンセンサスをとっておくと便利

100個目の日想です。凄いですね、頑張りました。 このサイトではTRPGコラム、TRPGな話、日想で色々「これは良くない」「これはこうすると良い」みたいな話をしているんですが、これらは全部「コンセンサスが取れていないのであれば」という前提の話で、逆に言えば卓の参加者全員のコンセンサスが取れているのであれば何をプレイしたって自由ですし、それで楽しければそれで良いんですよね。 シナリオのスタートからメタルフィギュアとスクエアマップを使ってシミュレーションそのもののゲームをプレイしてもいいですし、かつて大流行した演出優先型システムを使ってシステムレスプレイ寸前のロールプレイセッションを実施して……

TRPGコラム 12月 11, 2018

0284:確率論にも限界はあるので

TRPGと相性の良い学問としては確率論が上げられると思うんですが、確率論ってマクロの視点からは正しいんですがミクロの視点ではいくらでもブレが発生するので「確率論を知っているのでダイスの予測は完璧」とはいかないのがツラいところです。 一例を上げると2D6を振って12(6ゾロ)が出る確率っておよそ3%なんですが、6ゾロって感覚的には36回ダイスを振れば1回は出そうな気もするんですが、実はそうでもなく、2D6を100回振っても6ゾロが出ない確率がおよそ3%なので、2D6で6ゾロを出すくらいの気軽さで100回連続で6ゾロが出ない可能性があると考えると、本当に1回1回の出目は予測できないな、と思いま……

TRPGコラム 12月 10, 2018

0283:【TRPGな話】ハードルを上げすぎない

TRPGって自分の持っているTRPG以外の趣味を活かせる趣味なので、TRPGセッションにおいてイラストを書く能力だったりBGMを選定する能力だったりプレイにおいてもアドリブ能力仕込み能力大喜利能力なんかが生きる人が多数いて、自分がプレイしている時に何もできていないな、みたいな気持ちになる可能性があるかも知れません。 しかしTRPG外能力はTRPGには直結しないというか、「あると凄いね!」という能力であってないと駄目な訳でもないですし、それを素で求めても無理なものなので、セッションにおいては各種のハードルを上げすぎず、基本「なにもない」のが原則、何かが供されたら「すごーい!」と喜ぶ、という感……

TRPGコラム 12月 9, 2018

0282:詰め込み過ぎは良くない

TRPGって凄く楽しいんですけど1セッションに支払うコストと言うか気力・体力が結構な値になるので遊びとしては「重い」部類に入ってくると思うのですが、まあ楽しい時期って夢中になるので個人日程がセッション予定でパンパンになるまで予定を詰め込んだり1セッションにかける時間をギリギリまで伸ばして後のスケジュールに問題が出たりする事ってあると思います。 しかしまあ当然の事なんですがTRPGは趣味で、自分の身体には優先しないものなので体調を崩すほどのめり込むのはお勧めしませんし、他の日程がずれると全部破綻するようなスケジュールを組むのは他のメンツの迷惑面を考えてもお勧めできないので、あまり頑張って詰め……

TRPGコラム 12月 8, 2018

0281:「縛り」はゲームを面白くする要素です

TRPGにおいて、クラスの制限だったりキャラクターの背景設定なりで「〜をしてはいけない」だったり「〜をしなければいけない」という縛りが発生する事があります。 これ、「縛り」という時点では自由度を下げるモノなので面白くないネタと思われがちなんですが、実は逆なんですよね。面白いネタなんです。 背景による縛りがある場合、「いまみんながやりたい事」に対して縛りがぶつかる場合、「やりたい事を諦める」という選択肢もあるんですがそれは面白くない結論になりがちなので、逆に「縛りを維持しつつやりたい事を実行できるように考える」というステップを挟むと、頭脳パズルとして非常に良いんですよね。 「嘘をついては……