プレイング論 アーカイブ - 67ページ目 (83ページ中) - TRPG GigaFreaks! 67th page

TRPGコラム 12月 20, 2018

0293:【TRPGな話】キャラクターとロールの間

TRPGな話も100個目になりました。結構頑張って続いている感じですね。 個人的な話なんですが映画をみたりゲームをしたりする中で「キャラクター」というのを掘り下げていくと、そのキャラクターが持つ社会的な立ち位置って無視できないと言うか、キャラクターの一部に社会的な背景があるんですよね。 簡単に言うと「男の子だから泣かない」っていうだけで男性のジェンダーロールを背負っている訳ですし、「警官として見逃せない」というのであればキャラクターは自分が警官である事に誇りを持っているという事が織り込み済みという事なので。ただ「社会的役割」というとぼやけて見えますが、そのキャラクターが世界とどういう接点……

TRPGコラム 12月 17, 2018

0290:【TRPGな話】平等にリソースを使えるといいですよね。

TRPGは基本的にマルチプレイヤーゲームなのでリソースの食い合いになる傾向があり、アナログゲームとしてのTRPGのリソースとはほぼイコールでプレイ時間に換算されるので、特定のプレイヤーが大活躍すると他のプレイヤーの時間的リソースは食われる方向性になりがちですよね。 しかしTRPGはストーリーのメディアですし情緒のゲームでもあるので「リソースの食い合い」を良しとするのも違う方向性だと言える状態で、できるならば全員が平等に時間を活用してプレイ時間の最適化を図る事ができるのが理想だと思います。 とは言ってもそんなに難しい事でもなく、プレイ中に口を開いていない時間が長いプレイヤーがいたら意識して……

TRPGコラム 12月 16, 2018

0289:【TRPGな話】ロールプレイの「ロール」って深いですよね……。

何故か子供たちの「とびだせどうぶつの森」熱が再燃し、嫁さんも巻き込んだ挙げ句に「パパもやらないの?」と言い出してきたので4つ目のとび森を買ってきて今日始めたんですが、とび森のロールって新任村長じゃないですか。自分に接してくるキャラクター全てが「貴方が新人村長ね」という態度で接してきて自分のキャラクター性を気にしないと言うか、「新人村長」という「(村社会での)役割演技」を強要してくるんですよね。 まあそれをするためのゲームなので強要されて構わないですしその方個性でおしてくれないとゲームにならないんですが、そこを見て「テーブルトークロールプレイングゲーム」の「ロール」って深いな……と思ったので……

TRPGコラム 12月 15, 2018

0288:【TRPGな話】TRPGの楽しみはマルチプレイヤーによるものです

TRPGって基本的に1人では出来ない遊びで、最低でもゲームマスターとプレイヤーの2人、普通ならゲームマスターと複数のプレイヤーが参加するものです。 そしてTRPGの楽しみの1つって、まさに複数名のプレイヤーが参加する事によるもので、自分と違う感覚・感性・考えを持った人が同卓する所が大きなポイントで、プレイヤー間でのコミュニケーションだけでも面白さは格段に広がると思います。 こういう場合「他のプレイヤーが居るのが楽しい」はイコールで「自分も存在する事で楽しみを提供している」という事で、これは無理に面白くしなくても自分が自分自身でいる事で勝手に面白くなっている類の事なので自然な姿勢でTRPG……

TRPGコラム 12月 12, 2018

0285:コンセンサスをとっておくと便利

100個目の日想です。凄いですね、頑張りました。 このサイトではTRPGコラム、TRPGな話、日想で色々「これは良くない」「これはこうすると良い」みたいな話をしているんですが、これらは全部「コンセンサスが取れていないのであれば」という前提の話で、逆に言えば卓の参加者全員のコンセンサスが取れているのであれば何をプレイしたって自由ですし、それで楽しければそれで良いんですよね。 シナリオのスタートからメタルフィギュアとスクエアマップを使ってシミュレーションそのもののゲームをプレイしてもいいですし、かつて大流行した演出優先型システムを使ってシステムレスプレイ寸前のロールプレイセッションを実施して……

TRPGコラム 12月 8, 2018

0281:「縛り」はゲームを面白くする要素です

TRPGにおいて、クラスの制限だったりキャラクターの背景設定なりで「〜をしてはいけない」だったり「〜をしなければいけない」という縛りが発生する事があります。 これ、「縛り」という時点では自由度を下げるモノなので面白くないネタと思われがちなんですが、実は逆なんですよね。面白いネタなんです。 背景による縛りがある場合、「いまみんながやりたい事」に対して縛りがぶつかる場合、「やりたい事を諦める」という選択肢もあるんですがそれは面白くない結論になりがちなので、逆に「縛りを維持しつつやりたい事を実行できるように考える」というステップを挟むと、頭脳パズルとして非常に良いんですよね。 「嘘をついては……

TRPGコラム 12月 5, 2018

0278:その行為は格好悪くても尊いのです

TRPGにおいてはストーリーは二次要素というか、どれだけ格好つけて行動しても行動判定の結果が失敗だと格好つけ損というか格好悪い結果になってしまうんですけども、それを恐れて行動をしないとストーリーが動かず格好いい悪い以前の問題になってしまうので、プレイヤーは行動の成功率は考えつつも積極的にキャラクターを行動させて行くのが望ましいと思います。 場合によっては格好悪いのを避けるために「行動を失敗しても格好いいロールプレイ」にこだわるだとか、そもそも判定の必要がない所まで状況を積み上げていくだとかの方法論もあるんですけども、そもそもストーリーにおいてなにか現状を変えようとして行動するのは成功しても……

TRPGコラム 12月 3, 2018

0276:セッション卓におけるコンセンサスは都度確認しましょう。

TRPGは卓ごとに「何をどうプレイしたいのか」というコンセンサスが違うので、セッション卓ごとに参加者皆の希望や意識を考慮してコンセンサスを取るのが望ましく、そして明示してしている訳ではなかったとしても毎回結果的にコンセンサスが取れてプレイが終わっているという事なので、セッション卓において参加者のコンセンサスを取るのは非常に重要です。 キャンペーンやクローズドサークルなどの閉じた環境でプレイしている場合参加者が同じなので前回と同じコンセンサスが取れているという認識になるので事前のコミュニケーションコストを支払わずに暗黙のコンセンサスをもとにプレイできるので意識しないで済むんですが、セッション……

TRPGコラム 11月 27, 2018

0270:アーキタイプとフルスクラッチ

ダイスを振らないでキャラクターを作る系のTRPGってだいたいの場合アーキタイプが明示されていて、それを使うかフルスクラッチで作るかを選択する余地があるんですが、せっかくのTRPGシステムなので全部楽しめるフルスクラッチを、と考えて作るとアーキタイプに比べてエッジが立たないと言うか局地戦で活躍できないのに汎用性にも欠けるキャラになりがちで、無理にフルスクラッチをするくらいならアーキタイプを選んだほうが早いし強いという結論にもなりがちなんですよね。 個人的な意見としてはアーキタイプはある程度満足できる定食として供されているものなので最低限の満足をそこに据えるのであれば個別注文のフルスクラッチは……

TRPGコラム 11月 25, 2018

0268:【TRPGな話】キャラクターの持ち込みについて思う事

まああくまで「個人的な意見としては」という話なんですが、TRPGのワンオフセッションにおけるキャラクター持ち込みについて思う事をつらつらと書いてみようと思います。 基本的にダイスを振ってキャラクターを作るシステムじゃない限り「前回どこかのセッションで使ったキャラと同一のデータのキャラクターを作成する事は可能」なので、キャラクターの能力という意味ではワンオフセッションにキャラクターを持ち込んで貰うのは全く構わないと思うんですよね。同じように作ったら同じキャラになったというだけの話なので、「前回同一のステータスのキャラがいたから今回は使用不可能」とか言い出すと、最終的には「前回は戦士をしたので……