プレイング論 アーカイブ - 68ページ目 (83ページ中) - TRPG GigaFreaks! 68th page

TRPGコラム 11月 23, 2018

0266:【TRPGな話】全くの素人さんと遊ぶ場合の準備もしておきたいですよね。

今日はちょっと大きめなアナログゲーム会に参加して、アナログゲームが初めてな親子さんや興味はあれどあまりやった事のない子供なんかを相手にしてきて思ったんですけれども、閉じた環境でTRPGをやっていると、「TRPGがそもそもわからない」という人やジャンルについて事前知識がまったくない人もいるという事を忘れがちだと思うんですよね。 コンベンションやオープン例会をしている環境だと全く何も知らない人が定期的に入ってくるので意識されやすいんですけども、閉じた環境で人の出入り無しでやっているとそういう部分が薄れると言うか、そもそも言わないで通じるので言語圧縮が発生すると言うか「言わなくてもわかる」「言わ……

TRPGコラム 11月 21, 2018

0264:TRPGはコミュニケーションの遊びなのです

TRPGはコミュニケーションの遊びなんですが、このコミュニケーションが「GM〜プレイヤー間」でのコミュニケーションに受け止められがちなんですよね。 しかし実際に大事なのは「GM〜プレイヤー間」もそうなんですが「プレイヤー〜プレイヤー間」でのコミュニケーションも非常に重要で、GM・プレイヤー間に縦のルートだけあれば良いわけではなくプレイヤー・プレイヤー間の横のルートもつながっていないと良いTRPGにはなりません。 GMとプレイヤーの間のルートは意識されがちでそれなりに整っている事が多いんですが、プレイヤー間のルートは各個人が意識しないと薄くなりがちですし気を抜くと消えるルートなので、プレイ……

TRPGコラム 11月 20, 2018

0263:ランダムで確率を収束させるにはカードを使うと良いです

TRPGでランダムダンジョンを作ったりランダムイベント表を使ってランダムを楽しみたい場合、ダイスを使うと極端な話1が5連続で出て困るという結果にもつながるので、ランダムを使いつつ確率は収束させたい場合はダイスではなくカードを使うと良いです。 カードを使う場合一度使ったカードはトラッシュしてしまえば「出た出目」はもう出ない道理なので、1〜8のイベントを用意したのであれば1d8を降るよりも1〜8の書かれたカードをシャッフルして引いていった方が「最悪8回目で最後の出目が出る」事が保証されるので安心度が高いです。 カードはランダマイザとしてはダイスと違って「確実に確率が収束する」という特徴がある……

TRPGコラム 11月 18, 2018

0261:TRPGでは「みんなが楽しむ事」が大事ですが

TRPGでは結果的に「みんなが楽しむ」事が究極的な目標と言うか、その達成を目指してプレイをするものなのですが、この「楽しさ」というのは相互提供をするもので、「俺がみんなを楽しませてやる!」というのはちょっと違うというか、もしそう思っているなら遊び方がブレている可能性があるので注意した方がいいかも知れません。 TRPGの楽しさは大喜利の「可笑しさ」ではなく、みんなで一つの事に集中してプレイする事で生まれる「興味深さ」の方がモチベーションにも結果にもつながりやすいので、無理に「可笑しく」するのではなく一生懸命にプレイする事に意識を向けた方が良いのではないかと思います。

TRPGコラム 9月 13, 2017

0258:【TRPGな話】Flashの終了とどどんとふ公開の関連について

今更感はあるんですが、今後Flashが完全終了されるにあたって、今公開しているどどんとふはFLashのサポート終了に合わせてクローズする予定です。サポートされていないソフトウェアを公開し続ける訳にはいかないので。 代替案として今どどんとふをAir化するプロジェクトがあるようなのでそれを追うか、全く別の方法を探る方向性になりそうです。 まあまだ1年以上ある話なので緊急ではないですが、終了は差し迫っているという事実は忘れてはいけません。

TRPGコラム 9月 11, 2017

0256:【TRPGな話】楽しい作業

ニンテンドースイッチでモンスターハンターダブルクロスを購入し、モンハンとしてはP2G以来のモンハンを楽しんでいるんですが、モンハンって敵の倒し方を身に着けてさえしまえば後はもう作業なんですよね。でも楽しい。 モンハンの作業のどこが楽しいかを考えてみると、やる事は決まっていても作業の手際で時間が変わる、ある程度最適化の余地がある、ランダムによって得られるものが違う、なんかがポイントなんじゃないかと思います。 そしてそれをTRPGに当てはめてみると、ダンジョン攻略って楽しい作業なんですよね。 ドア発見。罠鍵感知と解除、突入、戦闘、経験値とアイテムの入手という一連の作業なんですが手際で時間が……

TRPGコラム 9月 10, 2017

0255:【TRPGな話】オリジナルの呪文やアイテムは良し悪し

TRPGセッションにおいてシステムのルールブックやサプリにないオリジナルの呪文やアイテムを出すのは楽しい物なんですが、その呪文やアイテムを入手したキャラクターがGMのコントロール範囲を超えて別のGMさんのところで使われたりするととたんに困り物になってしまうんですよね。 まあ持ち込みキャラの持ち込み呪文・アイテムについては究極的に言えばいくらでも捏造が可能なものなので受け入れ側が対処していくしかないんですけども、持ち出しさせる側には全く責任がないかといえばそうではないので、注意が必要ですね。 別にオリジナルが全て悪いという話ではなく、比較的納得感のあるスケール内でのオリジナル要素はゲームを……

TRPGコラム 8月 30, 2017

0249:【TRPGな話】受け身だと機会が少なくなるので能動的に

まあTRPGに限らない話なんですけども、特に趣味について、受身の姿勢で楽しい事を待っていてもそんなに機会は転がっていないんで、自分で楽しい事をする機会を設けていかないともったいないな、と思います。 きっかけって大事で、みんなが「そろそろセッションしたいな」と思っていても、誰かが「そろそろセッションしましょうよ!」って言わないとセッションは運営されないんですよね。そういう意味で声を上げる側に回らないとチャンスが回ってこない事はママあるので、声を上げる側に回った方が良いです。 そんなわけで、プレイヤーしたいです(そういう言葉は身内に向けて言え)。

TRPGコラム 8月 28, 2017

0248:【TRPGな話】趣味っていうのは……。

まあTRPGに限らない話なんですが、趣味っていうのは良い点が2つあって、1つは趣味そのものが楽しいという点、もう1つは趣味を通して人間関係が構築できる点があるんですよね。 難しい話にする気はないんですけども、趣味はそのものも楽しいけど、それについて語れる仲間ができる事が楽しいし、実際語るのも楽しいと思うんですよ。 そしてTRPGのイケてるところは言語的コミュニケーションにおいて成り立っている趣味なので、プレイそのものが趣味について語っているのと大差ない部分と、プレイが終わった後も自然と感想戦というかそのプレイについて語る雰囲気になるのが良いと思うんですよね。導線が良い。 同じ趣味の人同……

TRPGコラム 8月 26, 2017

0247:【TRPGな話】セッション中に他の事をするのはお勧めできない

オフセだと目の前にいるのであんまり起こらないんですが、オンセだと目の前にみんながいる訳ではないのでセッション中に内職が可能なんですよね。 もちろんセッション中に他のプレイヤーにチャットを投げて内緒話をするみたいな内職はプレイの本番に関わっているのでいいんですけども、そうじゃなく、ソシャゲをプレイしながらのセッション参加だったりアニメを流しながらのセッション参加は良くない結果につながりやすいのでお勧めできません。 人間複数の物事に集中するのって難しいですし、他の全員が一つに集中している中で一人だけ別のことに気を取られているととんちんかんな言動に至ったりするので良くないと思うんですよね。それ……