哲学・本質論 アーカイブ - 10ページ目 (12ページ中) - TRPG GigaFreaks! 10th page

TRPGコラム 12月 14, 2018

0287:【TRPGな話】攻める側はいつも楽・守る側はいつも事後対処

TRPGに限らずストーリーメディア全般でそうなんですけども、何かについて「攻める側」と「守る側」があるとすると、いつも「攻める側」が楽なんですよね。 そもそも攻撃と防御でいうと攻撃は1箇所を狙って全力で攻めればいいんですが防御側は全体をしっかり分散して守らないといけないので、同じ力量なら攻める側が常に有利なんですよ。 そして守る側というのは攻められて初めて守る必要性が出てくるものなので、人にせよ法にせよ守るものは事後対処、本質は常に手遅れ、なんですよね。 そういう意味で練度が同じであれば攻め側は少数でも成り立ちますし、守る側は攻め側よりよほど多くの人員を割くか高い力量を持っていないとい……

TRPGコラム 12月 11, 2018

0284:確率論にも限界はあるので

TRPGと相性の良い学問としては確率論が上げられると思うんですが、確率論ってマクロの視点からは正しいんですがミクロの視点ではいくらでもブレが発生するので「確率論を知っているのでダイスの予測は完璧」とはいかないのがツラいところです。 一例を上げると2D6を振って12(6ゾロ)が出る確率っておよそ3%なんですが、6ゾロって感覚的には36回ダイスを振れば1回は出そうな気もするんですが、実はそうでもなく、2D6を100回振っても6ゾロが出ない確率がおよそ3%なので、2D6で6ゾロを出すくらいの気軽さで100回連続で6ゾロが出ない可能性があると考えると、本当に1回1回の出目は予測できないな、と思いま……

TRPGコラム 12月 6, 2018

0279:【TRPGな話】「嫌い」を大声で言うのは良くない

TRPGに限らないんですが、人間みな人それぞれに好き嫌いがあり、気に入っているものや苦手なものなど色々あると思います。 もちろんTRPGは趣味なのでTRPGにおいては好きなものを身近において嫌いなものを遠ざけるムーブで全く問題ないんですが(まあ嫌いな物でも食べられるようになると捗る、という話は別として)、趣味を語るにおいて「好き」を語るのは大いに結構なんですが「嫌い」を語るのはあまり良くないので、そこは注意が必要です。 好きを語るっていうのはリスペクトの表明につながるので大変良い事なんですが、逆に嫌いを語ると「それを好きな人もいるんですよ!」という話になりますし、別に世の中「好き嫌い」じ……

TRPGコラム 12月 4, 2018

0277:【TRPGな話】お約束を踏襲する事を恐れないで

個人的にはTRPGってストーリーを伴う遊びなので、ストーリーが消費される傾向にあるというか、「毎回同じ展開」はあきるので変化球を投げたいニーズが発生する事ってままあると思うんですよね。 もちろんそれが良い悪いという事ではないんですが、初心者を抜けたあたりから「お約束」を避けようとしがちというか、ありがちな展開ではない展開を求めがちになるんですが、お約束っていうのは長らく続いた「今まで最も面白かった・無理がなかった」展開なので、盲目的に避けるのではなく取り入れる部分を取り入れながら遊んでいくのが一番じゃないかなと思います。 TRPGにおいて大事なのは「目新しい」事ではなく全員が納得して楽し……

TRPGコラム 12月 1, 2018

0274:【TRPGな話】TRPGは鍋パーティと一緒なので

個人的になんですけどTRPGのセッションって鍋パーティに似ていると思っていて、鍋というテーマで集まって何を持ち寄って何を食べるのか、という部分がセッションの本質なんじゃないかと思うんですが、だとすると鍋というテーマ(TRPGという遊び)を選んだ以上あくまで鍋の範囲で楽しむべきで、自分が好きだからといってガムやチョコレートを鍋に入れないのがコンセンサスで、そこを間違うと持ち寄った本人以外楽しめない結果になるんじゃないかなと思いました。 TRPGって色々な趣味とジョイントして遊べるんですが、卓の全員が楽しめないネタを多く放り込んでしまうと全体的な満足度が低くなりますし、自分が楽しければ他の人も……

TRPGコラム 11月 29, 2018

0272:【TRPGな話】TRPGは「共有」の遊びなので

TRPGってコミュニケーションのゲームだと言うんですが、私は本質は「共有」にあると思っていて、同じ世界観を共有して各キャラクターの背景を共有してプレイヤーの興味を共有して、と基本的にTRPGで行われるすべてのコミュニケーションは何かを共有するために行われていると思うんですよね。 そして本質がそこにあるのだとすると、共有する必要のない事や共有され得ない事は本質とは異なるという事なので、独りよがりと言うか独創や独走は本質ではなく、隠し玉や騙し討ちも本質ではなく、むしろ自分の持っている価値観や興味、今思っている事を互いに共有する事で一つの方向性を生み出してそちらに向かって建設的に段取りを進めてい……

TRPGコラム 11月 22, 2018

0265:「楽しそう」はもう「楽しい」に片足を突っ込んでいるので

TRPGに限らずアナログゲーム全般に言えるのが、セッション前の紹介で「楽しそうだな」と思ってゲームに参加すると大体の場合楽しくて、もうセッション紹介の時点で8割がた「楽しい」かどうかが決まっている部分ってあるんですよね。 それは何故かと言うとセッションへの興味の深さによる、という事なんですが、「楽しそう」と思って参加するのって、もう「楽しもう」っていう姿勢ができているということなんですよね。スタートの時点からプラスのフィードバックを持って動いているので、最初の時点から楽しい何かがアンテナに引っかかってきますし、結果として最初に「楽しい」という体験をできるので最後まで楽しく遊べるんです。 ……

TRPGコラム 9月 3, 2017

0251:【TRPGな話】比較するとキツくなるので

TwitterやFacebook、Google+なんかをやっているとTRPG関係のフォロワーでバリバリTRPGをプレイしていたり、熱い気迫でゲームについて語っていたり、とにかく熱量や回数で敵わない相手がゴロゴロしていて、どっちかというとフォロワーの中でそっちのほうが大多数だったりすると、同じ趣味なのに自分は何をしているんだ、自分の熱量でTRPGを好きと言ってはいけないんじゃないか、みたいな追い詰められ方をするんですけども、そもそも熱量や回数で「比較する」っていうのが間違いなんですよね。 ラーメンが好きだとして、好きなのは美味しいからで、食べて「美味しいなぁ」と思えればラーメン好きなんですよ……

TRPGコラム 8月 1, 2017

0229:【TRPGな話】自分の中で「ゲーム」とは

昨日「自分の中のTRPGとは」という話をして、「ゲームが好きだ」という結論になったんですが、じゃあゲームってなんだろうな?と考えてみました。 その結果、自分にとって「ゲーム」とは「ジレンマから1つを選択する」事だという結論に達しました。何言ってんだ。 もうちょっと詳しく話をすると、自分の中で「ゲーム」って、いくつかある選択肢の中で「今の状況ではどれを選ぶのが良いか」を選択する、というのがゲームの面白さだな、と思ったのです。 シナリオで「次はどう行動するべきか」という選択肢もゲームですし、戦闘中どのオプションで攻撃するのか・誰を攻撃するのか・そもそも攻撃するべきなのかというのを考えるのも……

TRPGコラム 7月 25, 2017

0223:【TRPGな話】老人の戯言

TRPGで年代の離れた人と一緒にセッションをするとお互い気を使うんですけども、どの年代の人もいわゆる「青春」の時代に流行った話題やアニメが得意なので、年代の差がネタの差に直結するんですよね。 基本的に老人は興味が薄れるというよりも集中力が持たないという理由で新しいネタを咀嚼できない(ぶっちゃけると小説読んでる・アニメ見てる余裕がない)ので、若い世代の人が古いネタに付き合わなければならないパターンが多く、その結果「老人は面倒臭い」と思われがちなんですよね。というかそう言う意味では思いっきり老人は面倒くさいのでその通りとしか言えないんですけども。 しかしまあ、ゲームのプレイにおいてお互いの青……