哲学・本質論 アーカイブ - 8ページ目 (12ページ中) - TRPG GigaFreaks! 8th page

TRPGコラム 7月 21, 2019

0507:【TRPGな話】多数決は妥協の結果なので

民主主義っていうのは要するに多数決の論理だよね、という話になるんですが、多数決って最高の決め方なのではなく他に決め方がないので仕方なく選ぶ妥協の選択なので、多数決以外で満場一致の結果が出るのであればそちらを選ぶに越した事はなく、そしてTRPGのパーティ運営では基本的に多数決じゃなく満場一致が出る方法を選ぶべきなのです。 満場一致が出るように話し合いをしても決着がつかなくどうしようもなくなった時に多数決を選ぶべきで、最初から「多数決だ!こっちは過半数の票がある!」と叫ぶのは下衆のする事なので、できるだけ避けていきたいところですね。

TRPGコラム 7月 15, 2019

0501:【TRPGな話】枯れた話しか共有できないので

TRPG関係は今プレイしている人間関係にヒビを入れなくないので「今プレイしている環境で発生した・発生している問題」をサイトに上げるのははばかられるので枯れた話しかできないんですよね。 もう10年以上前の話だったり人間関係的に完全に切れた人の話しかできないですし、それをしていても「これって俺のこと?」みたいに聞かれることもあり「今の人間関係上の話は一切していないですよ」と答えてるんですがいちいち面倒な気もします。 事故の話メインじゃなくて運用の話をしていけばいいんでしょうが運用の話はセンセーショナルさもなく地味になりがちなので取り上げづらいのもあってなかなか難しいんですよね。 そんな訳で……

TRPGコラム 7月 13, 2019

0499:【TRPGな話】引き算で考えるのも良いかも知れませんね。

日本のTRPGって今までのルールのトレンドを追う流れがあり、現在のシステムは色々なシステムの系譜をまとめたものになっているので若干ゴチャついているというか運用がシンプルでないものもありますよね。 そこで、新しいシステムを考えるにあたって今まで「今までのルールに足し算」して考えていたものを「今までのルールから引き算」出来るものはないかと考えるとシンプルなものが出来るかも知れません。 もちろん表現したい物に関してのルールは手厚くするべきですがそうでない部分はバッサリ落とすという方法論もあるのかな、と思います。

TRPGコラム 7月 7, 2019

0493:【TRPGな話】続ける秘訣は楽しみつつ視点を変えて行く事ですね。

TRPGな話も200本目です。日想も200本で合わせて400本のコラムを書いた事になりますが、これからも出来る範囲で続けていきたいと思います。 さて、TRPGに限らない話なんですが、何かを長く続けるにはどうすればいいかというと、楽しみながら時々視点を切り替えて行く事ですね。もちろん習慣づけも大事なんですが楽しくないと続かないというか苦行になってしまうので、苦行ではなく楽しくやりたいのであれば「自分が」楽しいと思う方向性を、視点を変えつつ目指していくのが良いと思います。 楽しいだけでは意味がない、という話もあるかも知れませんが、続ける事で積み上がるものは一定数ありますし、視点を切り替えてや……

TRPGコラム 7月 3, 2019

0489:【TRPGな話】結果の伴わない努力に意味はあるのか?

TRPGに限らず、趣味について上達したいと願って動く時、努力をすると思うんですが、努力は常に結果に繋がる訳ではなく、結果の伴わない努力になる場合があります。その場合、努力に意味はあるのでしょうか。 結論から言えば、結果が伴わなくても努力に意味はあります。努力というのは黙って捧げるもので、結果が伴わなくても努力をする事ができた事は、ただ単に「努力ができた」という事自体で意味があります。努力ができた人は、「後は努力するだけ」の状態にまで達すれば目的を達する事が出来る人間である事を自己証明しているのです。 もちろん結果が伴う努力になったほうが報われるので良い、というのは当然の事ですが、報われる……

TRPGコラム 6月 24, 2019

0480:効率化は目標があってのものなんですよね。

TRPGって意図を解釈する速度を上げてプレイ密度を上げる事が重要視される傾向にあるんですが、プレイの効率化はそれ自体が目的ではなく効率化する事で「要素を楽しむ」余裕を作る事が目的なので、効率化そのものを目的にするのは厳しいかもしれません。 TRPGっていうのは趣味なので好きな速度で好きに楽しめばいいんですが、なぜここで効率化が出てくるかというと「楽しいけど時間がかかるプレイ部分」をより長く楽しむために他の部分を効率化したいというニーズなので、効率化された結果掛け合いがゆっくりできたり戦闘の密度を濃くしたりできるのが理想であって、とにかくなんでも速度を上げてプレイ時間を短縮する事自体は本来の……

TRPGコラム 6月 23, 2019

0479:【TRPGな話】良いゲームは時間が経過しても良いものなのです

この前私のニンテンドースイッチでケイデンス・オブ・ハイラルを買ったところ家の中でゼルダ熱が再発して長男次男私がゼルダの伝説ブレスオブザワイルドを再度プレイする流れになってソフトの取り合いになっているんですが、良いゲームって時間が経過しても良いゲームのままなんですよね。本質が良いものなので時間経過が評価に影響を与えないんですよ。 同じようにTRPGでも一部熱烈なファンが付いているシステムだとか、未だに通用するケイオシアムベーシックだとか、システムは新しい古いだけでは語れないものがあり、時代を超えて良いものは良いですし、多少運用面でハンデのあるシステムでも取り回し次第ではどこまでも楽しく遊べる……

TRPGコラム 6月 22, 2019

0478:シーン圧縮論を突き詰めると

TRPGで「一つのシーン」を「一つの意図で割る」のを徹底していくと1シーン1判定が基本の動きになるので、そこを徹底していくとサイコロ・フィクション的なシステムになりますよね。 これは圧縮方法としては非常に便利なんですが、1シーン1判定でゲーム終了までが10判定以内とかだと遊んでいてキツい可能性があるのであまり厳密にしすぎない方がいいかも知れません。

TRPGコラム 6月 3, 2019

0459:【TRPGな話】ついていない時は

TRPGってダイスにせよカードにせよランダム要素が絡むものなので、ついいているついていないというのは毎回ついて回る問題なんですけども、あまりにもついていないと凹んできますよね。 しかし考えて欲しいんですが、ゲームで凹むという事はそれだけ熱中して心が動かされている証拠なので、趣味としては上質な趣味なんですよ。 もちろんついていて気分良く遊べるに越した事はないんですが、良い意味でも悪い意味でも心が動かされるというのは趣味としては良い事なので、ついていないのであればそのツキの無さを楽しむべきで、キレたりあたったりする類のものではないのです。 まああまりにもついていなければ凹みきってしまうのも……

TRPGコラム 5月 24, 2019

0449:【TRPGな話】正のフィードバックなしでは続けられないので

基本的にTRPGって遊ぶためにする趣味なのでダメ出しするよりも褒めるほうが伸びが良い趣味で、特にGMでもプレイヤーでもなにかの言動を具体例を上げて「褒める」事ができると本当に良い意味で育つんですよね。 そして逆に言うとTRPGって褒めるニュアンスのある正のフィードバックがないとどんどん辛くなってくる趣味でもあるので、誰かと同席する時には意識して具体的な言動を褒めるというかイイね!できると良いと思います。 このあたり実プレイもそうなんですけど論考やTweetもそうで、正のフィードバックがないとどんどん辛くなってくると言うか伸びしろがなくなっていくので、気になる人はどんどんイイねしていくムー……