TRPG GigaFreaks! - 113ページ目 (140ページ中) - ~TRPGをもっと楽しもう!~ 113th page

TRPGコラム 2月 18, 2012

0136:公式NPCについて

色々なTRPGのシステムやサプリで「公式NPC」が設定されていますが、これはシナリオフックとして非常に便利ですね。 ただの依頼系セッションでも公式NPCからの依頼とすれば雰囲気が出やすいですし、黒幕系を出す時にでも更にその裏に公式NPCの影を匂わせると雰囲気が出やすいので、大変便利だと思います。 そんな事を言っている私は公式NPCはゲームに出さない方です。 なぜかと言うと、同じ公式NPCに対して各プレイヤーで認識が違う可能性がある事と、プレイヤーによっては公式NPCが怪我したり死んだりするのを嫌う人がいるからです。 それを考えると、普通にNPCを出して、そのNPCの個性をロールプレイ……

TRPGコラム 9月 27, 2011

0135:Munchkin is dead?

ふと思った事を書いてみます。 最近のシステムは戦闘時のオプションを選択して購入する形式のシステムが多いので、逆にマンチキンと呼ばれるプレイヤーはいなくなってきたんじゃないかな、と思います。 (あくまで誇大妄想ですが……) どういうことかというと、昔マンチキンと呼ばれたキャラクター作成傾向が、今では当たり前になってきているのではないかと思うんですね。 そういう意味で、システムがマンチキン寄りになってきたので、「マンチキンが当たり前」=「あえてマンチキンと呼ぶ必要がない」という方向に進んでいるのではないかと考えたりしてます。 まあ、あくまで和マンチの話で、洋マンチは発生しうるんですけどね……

TRPGコラム 2月 21, 2011

0134:バレるネタ取りは避けて欲しいです。

※あくまで個人的な感想です※ TRPGではシナリオ作り・セッションのハンドリングとGMさんに色々な負担がかかっているので、普段はできるだけGMさんの意図を汲むように、できるだけGMフレンドリーにプレイしているつもりなんですが、GMさんには一つだけ勘弁して欲しい事があります。 シナリオのネタを何かから拾ってくるのはいいんですが、特にファンタジー小説からネタを拾ってきてひねりもなくそのまま提供するのは勘弁して欲しいです。 無論、ネタが読めてもそれをバラしたりはしないですし、普通にPCとして行動宣言はするんですが、どうしても「シナリオを楽しむ」というよりは「このネタをどうヒネって来るか」に思考……

TRPGコラム 2月 20, 2011

0133:ダイスと口プロレス

物凄くぶっちゃけた話なんですが、自分がTRPGをプレイしていて楽しいな、と思う事って、「ダイスを振る」事と「より良い結果を得るべく他PCを巻き込んでGMと口プロレスする」事だと気づきました。 ロールプレイも情報収集も全ては後に来る「何かの判定」でより良い修正を得てダイスロールに望むべくやっている事だったりするんですね。 (そういう意味ではただのマンチだと思いますが) ただ、自分が何を楽しむ人かをわかっていると、他プレイヤーとかけあいながら「自分の楽しみ」をそれなりに拾っていける(他プレイヤーやGMに迷惑をかけない程度で)ので便利だな、と思います。 また、その考えを応用して他プレイヤーが……

TRPGコラム 2月 19, 2011

0132:システムの選び方

ふと思ったのですが、最近のTRPGは色々と特殊な設定があったり遊び方に推奨のプレイスタイルがあったりと幅が広がって来ていますので、TRPGシステムを購入する際には「それが自分にあっているか」を十分に吟味する必要がありそうです。 では、どうやって吟味するかというと、これはもう口コミの力を信じるしかないと思います。 例えばTRPG同好の士が集まっているSNSやコミュニティでの評判を見るですとか、Amazonなどで情報を収集するですとか、リプレイが発行されているものであればシステムを購入する前にリプレイを読んでみるなど、兎に角事前に情報を収集する事が良いのではないでしょうか。 無論、出ている……

TRPGコラム 2月 18, 2011

0131:D100下方ロールについて思う事。

ケイオシアムベーシックなどで良くお目にかかる「D100」ロールですが、成功率が直感的にわかってとても便利ですが、「対抗ロール」という概念を入れるととても面倒臭くなります。 <対抗ロールの方法> ・互いが1回だけロールする (引き分けが大多数になる) ・互いがロールをして、片方が失敗するまで続ける (何度もダイスを振るので面倒) ・成功率からダイス目を引いて「成功度」を出して比べる (2桁の引き算なので暗算が大変) ・成功した場合、ダイス目を2D9(0は0として扱う)で足して「成功度」を出して比べる (下方ロールなのにダイス目は大きくないといけないので分かり辛い) ここで思いついたん……

TRPGコラム 2月 17, 2011

0130:リドルの難点

あくまで主観的な話ですが、TRPGをプレイしていて「リドル(謎かけ)」に出会う機会が減った気がします。 (もちろん私の周囲だけという話なので全日本的にどうこうと言う話ではないです) なんで減ったんだろうという事を考えてみると、リドルには結構色々な問題があるな、と思いましたので、今日はリドルを取り上げてみようと思います。 リドルの難点を挙げると、以下のようなものが挙げられます。 ・答えられないと詰む場合が多い。 ・答えを導き出すまでに時間がかかりすぎる事がある。 ・一瞬で答えを出されてしまい、プレイ時間が短くなる事がある。 ・PCの知恵ではなく、プレイヤーの知恵が求められる。 こう見てみ……

TRPGコラム 2月 16, 2011

0129:ポイント管理もほどほどに。

TRPGをプレイしていると、たまにMPやヒーローポイントを温存しすぎてシナリオの最後まで何もせずにいるプレイヤーさんに出会う事があります。 まあ、どんなプレイをしようと同席者に過ぎない自分には指図できる事でもないんですが、そういうプレイヤーさんを見ると「勿体ないなぁ」と思う事が多々あります。 MPにしろヒーローポイントにしろ、ゲームに参加するための資産に過ぎず、ある程度ポイントを使う事でゲームに積極的に参加できる訳ですから、逆に言えば資産の溜め込み過ぎはゲームに参加していないのと同じ意味になってしまうからです。 無論、シナリオの明らかに序盤でMPもヒーローポイントも使い切る勢いでプレイ……

TRPGコラム 2月 15, 2011

0128:旭山動物園に思うシナリオ順路

本日長男・次男・嫁・義父を連れて旭山動物園に行ってきました。 旭山動物園は動物園なので、順路とかはないんですが、マップを良く見て見に行きたい動物や見に行きたいイベントを探してみると、なんとなくですがちゃんと一本道になっていて、順路通りに見にいくと良い所を全部見られるようになっているように思います。 これを見て思ったんですが、シナリオの作り方も旭山動物園に習ってみるのが良い気がします。 一本道ではなく、ある程度PC達が自由にできる余裕があって、その上で気がついたらある程度の順路を踏んでいた、という形にシナリオがまとまってくれると、「押し付けがましさ」があまりなく、プレイヤー達にも自由を感……

TRPGコラム 2月 14, 2011

0127:ロールプレイのしすぎは苦手かも知れません。

※あくまで如月翔也の趣味嗜好の話になりますので、不快な思いをされる方もいらっしゃるかも知れません。先にお詫びします※ あくまで個人的な趣味嗜好の話ですが、いわゆる「ロールプレイ」のしすぎはあまり得意ではないです。 「しすぎ」と言うのはもう少し詳しく言うと、「シナリオの進行に関わらないロールプレイを延々とする」状況を指しています。 例えばNPCとの交渉で、交渉の成否がシナリオの進行に明らかに関わっている場合、交渉を成功させようとロールプレイを延々とするのは自分的にはセーフというか断然アリなのですが、日常シーンやプレイヤー対プレイヤーのロールプレイが延々と繰り広げられているとダレてしまいます……