TRPG GigaFreaks! - 62ページ目 (141ページ中) - ~TRPGをもっと楽しもう!~ 62nd page

TRPGコラム 11月 27, 2019

0636:基本的にPvPをおすすめしない理由は

TRPGでは色々な事ができるんですが、その中で一部熱烈な愛好者がいるPvPは、個人的にお勧めしないです。 理由としてはPvPを意識していないシステムではキャラクター作成の時のポイントにクラスやアーキによってポイントの価値の偏りがある場合が多い事と、PvPを意識しているシステムでも理論値最強解がある場合皆がそれに寄せてくるのでキャラクター作成の多様性がなくなるので「何のための【ロール】プレイングゲームだ」という話になるという部分があって、もうちょっと踏み込んで言うと演じる遊びに対戦要素を入れると演じたい人と対戦したい人でぶつかってしまうので良くないと思うんですよね。 あくまで個人的な意見な……

TRPGコラム 11月 26, 2019

0635:【TRPGな話】コレクション要素は燃えますよね

今家族からの猛烈なラブコールによってポケットモンスターソードに手を出したんですが、こういうコレクション系のゲームって燃えますよね。 TRPGでもリストにされたものを全部集めるというのはなかなか燃える行為で、延々とやっているうちに夢中になってくるものですよね。 しかしスタートのフックが弱いと楽しくなく始まってしまい、楽しくなく始まると経緯も結末も楽しくなくなってしまうのでスタート位置が重要だと思います。

TRPGコラム 11月 25, 2019

0634:迷惑キャラクターの持ち込みについては

TRPGで単発卓を立てているとキャラクターの持ち込みが可能か、という問い合わせを頂く事がわりとあり、普通の範囲内のキャラクターであれば持ち込んでいただいて大丈夫ですよ、と答える事が多いんですが、キャラクチェックの時点で大丈夫じゃないキャラクターはその場で断れるので良いんですが、数字データじゃない設定や思い入れがすごすぎるキャラクターを持ち込まれるとセッションが破綻する恐れがあり大変ありがたくないのです。 実際に破綻しなかったとしても「ヤバいな」と思えるキャラクターは早めに対処するのが良いと思っていて、できれば体よく殺してしまってキャラクターシートも「こちらでご供養させて頂くので」と言って受……

TRPGコラム 11月 24, 2019

0633:【TRPGな話】コンディションが悪い時は無理せず休むのが吉

TRPGに限らず続けていく趣味はやっている間にコンディションが変わるので、常に最良のコンディションで楽しめるとは限らず、時にはコンディションが悪い時に趣味に向き合わなければならない時もあると思います。 しかし仕事ではなく趣味なのであれば楽しむのが最上位に来るべき概念なので、コンディションが悪い時は楽しめないので、無理にコンディションが悪い時に趣味を敢行するのではなく、そういう時は休みをとっても良いと思います。 コンディションが良い時に思いっきり楽しんで悪い時は休むというメリハリは生活にも良い影響を来すでしょうし、無理をしないというのは良い選択肢です。

TRPGコラム 11月 23, 2019

0632:メンタル・モチベーションの維持管理は基本的に本人付随の義務なので

TRPGは大人数が集まって遊ぶゲームなのでGM・プレイヤー個々人のメンタル・モチベーションの維持管理が必要で、そしてそれは本人にしかできないものなので注意していきたい部分ですよね。 もちろんメンタルが傷んでいる時に柔らかく接して欲しいニーズやモチベーションが見いだせない時にどうすれば良いかという相談はあって良いと思うんですが、言わないでも対処してくれて当然、と思うと間違っていて、基本的に配慮して欲しい時は自分で配慮して貰うように言わなければなりませんし、毎回配慮を申し出ているようであれば普段の生活を見直すべきで、基本的には配慮無しで遊べる環境を作り、辛い時はそれを申し出て配慮を求める、くら……

TRPGコラム 11月 22, 2019

0631:【TRPGな話】インストがうまいと半分勝っているので

明日アナログゲームの大会に参加してくる予定なんですけどボードゲームを知らない人々に色々なゲームを紹介してくる予定なんですが、これ系はインストがうまいと半分以上勝っていると言うか、相手に興味をもたせられたらもう楽しませているのと一緒なので強いんですよね。 TRPGの大会・コンベンションでも同じ事が言えて、システム紹介でうまくインストできればプレイヤーの興味度が高い状態でセッションを始められるので非常に大きいんですよね。 このあたり覚えておくとプレイヤーを温められた状態でスタートできるのでとても良いですよ。

TRPGコラム 11月 21, 2019

0630:ミドルフェイズの進行

TRPGで特にGMの時に意識すると良いTIPSなんですが、シナリオのスタート部分とクライマックス部分・エンディング部分は分岐がなく1個の進行でできるので迷わないで決められる人が多いと思うんですが、スタートからクライマックスまで向かうミドルフェイズについてはノウハウが蓄積しづらくどう進行してよいかわからない人が一定数いると思います。 ぶっちゃけてしまうとミドルフェイズの進行が苦手であればシーン制のシステムを使えば「ミドルフェーズは何をどうしてボスに辿り着くシーンです」と宣言して必要情報を与える手順だけ踏めば問題解決なので楽だと思うんですが、そこから更に一段回踏み込んでぶっちゃけると、シーン制……

TRPGコラム 11月 20, 2019

0629:【TRPGな話】テクスチャが変わると雰囲気ががらっと変わるので

今子供の誘いでPS4のモンスターハンターワールド:アイスボーンに手を出したんですが、キャラクターメイキングがかなり自由で思った通りの外見にできるんですが、テクスチャが変わると本質が一緒でも見た目と雰囲気ががらっと変わるので面白いですよね。 TRPGでもやる事は同じハクスラでもファンタジーのガワなのかSFのガワなのかで随分感覚が違いますし、遠距離攻撃も弓のテクスチャと銃のテクスチャではイメージがまるで違うので、本質が同じでもテクスチャが変わると楽しさが違うというのは意識すると面白いですよね。

TRPGコラム 11月 19, 2019

0628:概念化と具象化のバランスが重要です

TRPGではストーリーボードを概念化して必要部分を具象化して遊ぶゲームなので何をどこまで概念化するか、何をどこまで具象化するかという部分が結構大事です。 何かを解決するためのフォーカスシステムなんかを見ると「これを使えばシナリオそのものをフォーカス可能だ」と思うところがあると思うんですが、概念化という意味ではシナリオ全てのフォーカス化は可能なんですがじゃあシステムにだけしたがってダイスだけ振ってれば楽しいのか、というとそうでもないですし、逆に具象化という意味では「そして1時間が経過した」という一言で省略可能なストーリー進行を実際に1時間何もせず放置させて楽しいかと言うとそういう訳ではないの……

TRPGコラム 11月 18, 2019

0627:【TRPGな話】コンシュマーにおける裏技とマンチの問題

今プレステでゲームをやっているんですがWikiで調べると色々と裏技があり、使う事で楽に進行できる裏技もあるので使いたくなるんですが、これは「個人プレイで使う分には自己責任」の範囲であって、マルチプレイで裏技を使ったらBANされるのと同様に、TRPGにおけるマンチ的解釈も個人思考で組み上げて喜んでいる分にはいいんですが実プレイで使うとBANされるべき問題で、根っこが似ているんですよね。 裏技にせよマンチにせよ個人のコントロールできる範囲で遊んでいる分にはいいんですが(TRPGでもソロプレイはありますしね)、オンラインまたは実卓を囲む形で他プレイヤーとの接触時にそれを使うのであれば叩かれる原因……