TRPG GigaFreaks! - 68ページ目 (141ページ中) - ~TRPGをもっと楽しもう!~ 68th page

TRPGコラム 9月 28, 2019

0576:作るのに自己正当性を説かなければいけないキャラは作るべきではない

TRPGではキャラメイクの自由は基本的にプレロールドやハンドアウトで縛られない限りは自由にする権利があるんですが、もしキャラクターを作っている最中、または誰かに披露する時に「これはこうだったから仕方なかったんですよ!」と自己正当性を説かなければいけないキャラだったらやめておいた方が良く、ビルドの仕方を見直した方が良いのです。 人に見せる時に自己正当性を説かなければならないという場合少なくとも本人が「全く問題ない」というキャラクターを作っているわけではなく何かしら後ろ暗い所を持っているので自己正当性を説く羽目になっているので、てらいもなく「こういうのやってみたかったんですよね」と言えないので……

TRPGコラム 9月 27, 2019

0575:【TRPGな話】TRPGの良さは「セッション」にあるので

TRPGって色々楽しい部分があるんですが、個人的にいちばん重要なのは「セッション」である事だと思っていて、ワンオフ、一回限りのゲームである部分が非常に重要だと思うんですよね。 作ったシナリオを使えば同じシナリオを何回でもあそべますし、市販のシナリオなんかは日本中で何百回も遊ばれているとは思うんですが、その1セッションは特別な1セッションで、他のセッションでは代替が効かないというのは非常に重要なポイントだと思います。 そして「セッション」が重要なのであればその1回の進行、1回のプレイの快適度が重要なのは言うまでもなく、究極まで絞り込んでその1本のセッションを「楽しい」「楽しかった」で終われ……

TRPGコラム 9月 26, 2019

0574:要素は絞り込みすぎても良くないので

TRPGでシナリオを作る時、シンプルを心がけると非常に良いので、「使う要素は厳選して、絞り込んで」という傾向で語られる事が非常に多いです。 しかし、シナリオを「作る」ために使う要素を絞り込むのは良い事なんですが、シナリオで「出す情報」なり「出せるタイミング」なりを絞り込んでしまうと、情報の過不足で苦しむ、情報を出しそこねて詰むというパターンにはまり込む事があるので、シナリオ構成要素でプレイヤーに伝えなければならないものは「個数を絞り込んで」「渡す手段は複数用意する」事を意識すると良いです。 見て欲しい要素はシンプルに絞り込みつつ、渡す情報は厚めに、とする事で同じ要素を多角的に見て貰えます……

TRPGコラム 9月 25, 2019

0573:【TRPGな話】新しい概念にはなにか理由があるので

TRPGって進化し続ける遊びなのでしばらく遊んでいると新しい作品で新しいルールや運用に出会う事があるんですが、新しい概念が出てくるという事はなにか理由があるはずなので新しいからという理由で毛嫌いしないで中身を確認する癖をつけると良いですね。 TRPGで目新しいルールや運用がある場合、その概念で「更に面白くなる」余地があるか、「事故を更に減らす」余地があるかであると考える事ができるので、何を意図した概念で、それをどう実現しようとしているのかをちゃんと見極めて遊べると良いですよね。 このあたり意識して見るようにしないと意味のないシステムに見えたり、ただ新しいというだけで毛嫌いされたりと本来意……

TRPGコラム 9月 24, 2019

0572:当たり前を疑う事も大事なので

TRPGって遊んでいるメンツで遊び方が若干違うというか、「こういう遊び方が正解ですよ」というものがないので集団ごとに遊び方が違うのは当然なんですが、一つの集団にしか在籍していないとその集団の遊び方が「当然だ」と思ってしまう危険性があるんですよね。 普段やっていることが当たり前に感じられるのは仕方がないんですが、その当たり前を疑うべきというか、他の集団に入った時に「ここはどういう遊び方をしているんだろう」という事を考えないで自分なりの当たり前をいきなり披露してしまうと違和感の原因になったりセッションが不満足な結果になってしまったりするので注意が必要です。 様子を見つつ馴染ませながらやってい……

TRPGコラム 9月 23, 2019

0571:【TRPGな話】避けられない戦いの方がカタルシスを得やすいので

TRPGでは締めの要素に戦闘を持ってくる傾向が非常に強いんですが、この最終戦闘が避けられる物であれば避けた方が良かったのではないか、という判断が働く事があるので、締めの戦闘は避けられない戦いの方が腹をくくって思いっきり戦えたりするので、締め要素に持ってくる戦闘には必然性があると良いよね、と思います。 まあ普通に戦闘だけを楽しむスタンスなら戦いの必然性はそれほど気にならない人もいますが(逆に避けられる戦いで消耗したくない人もいます)、物語を扱うメディアである以上避けられる戦いは避けた方が良く、逆に言えば避けられる戦いで戦ってしまった結末だと「もっと他に方法はなかったのか……?」という後味の悪……

TRPGコラム 9月 22, 2019

0570:面白おかしいと楽しいはイコールではないので

TRPGはみんなで楽しくするための遊びなんですが、楽しいと面白いがニアリーイコールなので「TRPGはみんなで面白くするための遊び」であると認識違いが起きる事があり、これイコールではないので注意が必要です。 TRPGは最終的にみんなが楽しかった、と思えば良い遊びなんですが四六時中面白おかしくする必要はなく、真面目なシーンは真面目に、くだけたシーンはくだけて、緊迫したシーンや恐怖に悩まされるシーンはそれに応じて重苦しくなっていいんですよね。面白おかしいシーンは面白おかしくていいんですが他のシーンでまで面白おかしくある必要はないんです。 もちろんプレイヤーとキャラクターは一致しないのでキャラク……

TRPGコラム 9月 21, 2019

0569:【TRPGな話】小さく始めて大きく広げるのがわかりやすいので

TRPGに限らないんですが、新しいシステムに挑戦する時っていきなり全ての要素を組み込んだシナリオから始めるのではなく、コアルールから順を追って一つ一つ要素を追加していって最終的に全てを使う大作品に育てるのが良いな、と思っています。 コアルール自体はコアな部分なので覚えて慣れなければいけない部分なんですが、それ以外の部分を最初から全部投入すると対応が間に合わないと言うか、どこがどうなっているのかわからなくなる可能性があるので、徐々に順を追って理解しながら手を広げていくスタンスで行くのが一番わかり易いと思うんですよね。 もちろんみんなが知っているシステムなら最初から色々入れ込んでしまっていい……

TRPGコラム 9月 20, 2019

0568:新しい事を始めるのに年齢は関係ないので

TRPGでもなんでもそうなんですが、興味が湧いた事に対して「試してみよう」「やってみよう」と思うのは素晴らしい事で誰かがTRPGについてそれを思ったのであれば積極的に後押ししてあげたいですよね。 こういう事は歳を取るとやりにくくなりますし、本人も「年を取っている」という自覚があると余計にやりにくいのはあるんですが、本人が「やってみたい」というのであればぜひ背中を押してあげるべきで、新しい仲間が誕生する瞬間かも知れないし、少なくとも興味を持っている事を示してくれている相手なので親切さと敬意を持って接せられれば良いですよね。 ぶっちゃけると新しい事を始めるには年齢なんか関係なく、「今始めない……

TRPGコラム 9月 19, 2019

0567:【TRPGな話】お試しに5000円払えるの?

TRPGって真面目にやるとそれなりにお金が出ていく趣味なんですが、あまりTRPGやらない人に言わせると「遊ぶかどうかわからないいステムに5000円は払えない」というのがあるらしく、意見の違いもあるよね、と思うのです。 遊ぶかどうかわからないシステムに5000円っていうのは本だから高く見えますが、「プレステ4のソフト」だったらどうでしょう?「新しい資生堂の化粧下地」だったらどうでしょう?試しに払うには厳しい金額ですかね? 本というメディアだと高く見えがちなんですが、ゲームソフトと攻略本が合体したものが5000円なら私は高いとは思いませんし、遊べばいいんですよ、10回遊べば1回500円じゃな……