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TRPGコラム 12月 17, 2009

0073:どんでん返し

TRPGはゲームであると同時に共同で作り上げる物語でもあります。 そして、面白い物語を作る事は、TRPGではとても楽しい事ですよね。 面白い物語と言えば、基本的に「起承転結」、あるいは「序破急」で作られています。 そして、TRPGでも、面白い話の流れと言えば「起承転結」「序破急」でできている事が多いのではないでしょうか? しかし、作家でもない我々が「起承転結」「序破急」を実践するのはとても難しい事です。 そこで、今回は「起承転結」「序破急」の要素の中で、最も難しい物、「転」「破」である所の「どんでん返し」について考えてみましょう! シナリオの終盤、盛り上がりも最高潮に達しようとす……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0072:キャラクタープレイを楽しむ

さて、TRPGにおける演技は、大まかに分けて2種類の演技があります。 それは、能力や役割を演技する「役割演技(ロールプレイ)」とキャラクターの人格や性格の傾向を演じる「人格演技(キャラクタープレイ)」です。 そもそもRPGというのは「Role Playing Game」の略であり、ロールプレイのゲームであるとされますが、TRPGの現状をみるとTRPGにおいて「キャラクタープレイ」もまたはずす事のできない要素の一つとして定着しつつあると思います。 そこで、今回は問題なく、そして楽しくキャラクタープレイをする為の注意点などを考えてみたいと思います。 まず最初に考えなければならないのは、「……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0071:ゲームと物語の狭間

さて、唐突な質問ですが、一つ質問をさせて頂きましょう。 TRPGとは、「ゲーム要素のある物語」なのでしょうか?それとも、「物語性のあるゲーム」なのでしょうか? これは昨今のTRPGに対して常に存在する疑問であると同時に、いまだに答えの出されていない疑問でもあります。 この質問に対する答えは、結局は「答える人」の嗜好によって異なってきます。 TRPGにおいてダイスを振ったり戦略を考える事を好む人は「物語性のあるゲーム」だと答えるでしょう。 TRPGにおいてストーリーを楽しみ、それを進める事を好む人は「ゲーム要素のある物語」であると答えると思います。 そして、その両者を包括できる意見……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0070:冒険の報酬

セッションが「成功だ」と言えるレベルで無事に終了し、PC達は「報酬」となる金銭やアイテムを得て、そして「経験点」を得る瞬間。 これは、マスターにとってもプレイヤーにとっても胸をなで下ろして安心できる、数少ないシーンの一つでしょう。 しかし、こんな安心できるシーンでも、TRPGを「面白くなくする」要素が隠れているのです。 今回はその点について考えてみましょう。 TRPGの代表的な(不可欠ではありませんが)面白さの一つとして、「キャラクターが(心情的/データ的に)成長する」という楽しみがあります。 物語的に見ても「主人公」はストーリーを通してなにがしかの成長を見せる物ですし、ゲーム的に……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0069:自分流のマスタリング

TRPGがとても楽しい物であるとされている理由の一つに、「面白い物を何でも組み込む事ができる」という、自由度の高さがあげられると思います。 例えば、「戦略シミュレーション」が好きな人であれば、セッションの中に「戦略シミュレーション」的な要素を組み込んでもいいのですし、「音楽にこだわる」人であればセッション中のBGMに凝ってみるのも良い手段です。 さて、話は変わりますが、TRPGのプレイヤーには個性があって然るべきですよね? それでは、「ゲームの判断者・裁定者」であるゲームマスターには、個性は必要なのでしょうか? 実は、ゲームマスターにも個性は必要なのです。 TRPGはメンツの遊びで……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0068:マスターの楽しみ

TRPGに必要なもの。 それはダイスだったり筆記用具だったりキャラクターシートだったりもしますが、一番必要なものと言えば「プレイヤー」と「ゲームマスター」に他ならないでしょう。 それのないTRPGなんて、(ほぼ)ありえませんから。 しかし、TRPGでは「プレイヤー人口」と「マスター人口」では明らかにプレイヤー人口の方が多いのです。 TRPGではプレイヤーを集めるのにも苦労しますが、GMを集めるのにはもっと苦労するというのが一般的なのではないでしょうか。 さて、そんなゲームマスターですが、今回はゲームマスターがどんなに楽しい事なのか、それに挑戦するには、といった事を考えてみましょう。……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0067:ネタを取る

TRPGは想像力と創造力のゲームです。 GMは自分の想像力と創造力を駆使して、それこそ無限にも近いバリエーションを持ったシナリオを作成する事が出来ますし、そのセッションに参加したプレイヤー達によって、更に無限に近いバリエーションを持ったセッションを行う事ができます。 初期投資はやや高めにつきますが、それから無限に楽しみが広がる訳ですから、TRPGというのは「1回のセッション」についてのコストパフォーマンスは最高の遊びなんですね。 TRPGにはGMという存在が必要不可欠です。GMはシナリオを作り、セッションを進行するという重要な役目を背負っているからです。 セッションの進行に関しては、……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0066:セッション前に……

TRPGと一言に言っても、ファンタジーやホラー、SFにサイバーパンクと、色々な種類があります。 そして、それだけではなく、同じタイトルのTRPGであっても、メンバーやセッションによって、小さな違いというものがあります。 そして、その「小さな違い」というのは、実はTRPGを楽しむに当たっては大きな要素となり得る物なのです。 今回は、その「小さな違い」の一つ、セッションのタイプの問題について考えてみましょう。 TRPGの楽しみ方というのは様々にあり、まさにプレイヤーごと、ゲームマスターごとに「楽しみ方」や「楽しませ方」というのが存在します。 とある人はまるで映画のようなストーリー展開と……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0065:ルールのカスタマイズについて

TRPGという物は、1つのシステムがあれば、結構な長期に渡って楽しむ事ができる物です。 特に気に入っているシステムがあると、人によっては5年以上も1つのシステムを使い続ける事も稀ではないようです。 しかし、システムという物は絶対に完全な物ではあり得ませんから、1つのシステムをやり込むと必ずと言っていい程「気に入らないルール」や「不完全だと思うルール」、「足りないルール」や「矛盾したルール」という物が出てきます。 ある程度そのシステムをやり込み、その中で自分なりの「システムへの理解」・「世界観の理解」、そして「このシステムの楽しませ方」を養う事ができた人は、自分で不満に思う部分をカスタマ……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0064:小物を使う

TRPGは、ダイスと筆記用具、そして想像力だけで楽しむ事のできるゲームです。 GMのテクニックやプレイヤー相互のノリがあれば、それだけで十分に楽しいセッションを行う事ができます。 しかし、口頭だけでは説明しづらい/理解しづらい事や、直観的に判断しづらい事があるのも、また事実です。 そこで、今回のコラムでは、「TRPGに小物を使う」事を考えてみましょう! 例えば、シティー・アドベンチャーをする時、普通であればプレイヤーが「XXはどこにあるの?」と尋ね、それに対してGMが「XXは北の方、スラムの近くだね」等と答え、それをプレイヤーがメモする、という段取りを繰り返す事になります。 しかし……