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TRPGコラム 12月 17, 2009

0053:「一人歩き」と「暴走」

TRPGのセッションは、ある意味で「小説を書く」事や「演劇をする」事に似ています。 それを証明するように、プレイヤー(あるいは小説家・役者)の作ったキャラクターが、それを作成した(あるいは表現している)本人の制御を外れ、自己主張を始めてしまうという事が、TRPGのセッションではままあります。 この、「キャラクターが作成者の手を離れ、自己主張を始めてしまう事」をキャラクターの一人歩きといいます。 これは、1人のキャラクターを長く表現し続けていくと、そのキャラクターが表現者の中で確固とした自我を持った存在として確立されていき、ついには表現者が何かを考える事無く、キャラクターがキャラクターと……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0052:キャラクターを「生かす」

さて、TRPGのプレイにおいて注意しなければならない事の1つに、「キャラクターを生かす」事があげられます。 そもそも、TRPGに登場するプレイヤーキャラクターには色々な側面があります。 PCというのは、職業(あるいはクラス)や能力値の様なデータな側面、生い立ちや冒険に出るまでの経緯と言った背景的な側面、性格や癖などの内面的な側面など、現実世界の人間と同じだけの重さを持った「人物」としての側面を持っているはずです。 そして、それを十分に生かしつつ、それでいてゲームを壊さず、セッションを壊さない様に考えてキャラクター行動させる事が「キャラクターを生かす」という事なのです。 TRPGによく……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0051:コンベンションに行こう!

みなさんは、TRPGのコンベンションをご存じですか? コンベンションとは大きな会場を借りて、不特定多数の人間がTRPGを楽しむ、非常に楽しいイベントです。 以前は色々な所でコンベンションが開催されていましたが、最近はTRPGブームの縮小に伴い、コンベンションの開催も少なくなってきているようです。 しかし、コンベンション自体は絶対に意味のある物ですし、楽しい物なのです。 そこで今回は、コンベンションの復興を願って、コンベンションの良さを考えてみたいと思います。 コンベンションの一番のポイントは、「不特定多数」によってTRPGが行われるという所です。 これは、普通は(オンリーコンベン……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0050:TRPGで重要な1つのバランス

このコラムもめでたく50個目を迎えました。 今回はそれを記念して、TRPGでとても重要だと思える部分について、考えてみたいと思います。 TRPGを端的に表現する言葉として、「物語を楽しむゲーム」である、という物があります。 これは、「物語」をストーリー性・キャラクター性と考えると、確かにTRPGを端的に表現していると言えるでしょう。 さて、そんなTRPGですが、いつもついて回る命題として、「物語」と「ゲーム」のどちらを優先させるべきであるか、という問題があります。 あるいは、「人格演技」と「役割演技」のどちらを優先させるべきかという問題も、TRPGを語るにあたっては外せない要素であ……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0049:セッションの重要ポイント

TRPGの1つの完結したプレイを「セッション」と言います。 要するに、ゲームを開始し、シナリオを進行し、シナリオを終了させ、ゲームを終了するまでの1つの流れを「セッション」と言う訳です。 TRPGでは1つのセッションからなる「単発シナリオ」、複数のセッションからなる「連続(キャンペーン)シナリオ」などがありますが、それら全てはセッションによって形成されている訳ですね。 さて、このTRPGの「セッション」ですが、これを行う時にはいくつか考えなければならない事があります。 今回のコラムでは、その「セッション」の重要なポイントについて考えてみましょう。 さて、要するにセッションというのは……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0048:一本道シナリオ

TRPGでよく聞かれる悪口(評論?)に「一本道シナリオ」という物があります。 この「一本道シナリオ」とは何なのでしょうか?何故、悪いのでしょうか?それを回避するにはどうすればいいのでしょうか? 今回は、いつものコラムと趣向を変えて、「一本道シナリオ」を考えてみましょう。 さて、この「一本道シナリオ」ですが、その名の通り、シナリオ内に分岐のない、話の流れが一本道のシナリオを指します。 依頼を引き受けた所からシナリオが始まり、キャラクターの行動に関係なくイベントが進み、やはりキャラクターの行動に関係なく話が完結してしまう様なシナリオは、悪意を持って「一本道シナリオ」と呼ばれる事が多いよう……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0047:課程を楽しむ

さて、前のコラム(コラム46)では、以下のように書きました。 【TRPGでは「個性」を持ったPC達がシナリオに挑戦し、その課程を楽しむゲームです。】 さて、この課程を楽しむという事ですが、これはどういう事なのでしょうか? 今回はその点について考えてみましょう。 TRPGは基本的には「目的達成」を目指す物ですが、「目的達成型」のゲームとは趣が少々異なります。 それは、第一に「明確な目標が設定されていない」為であり、第二に「プレイヤー/キャラクターの個々の目標が異なる事が多い」為であり、そして「プレイヤー/キャラクター同士の目標が互いの目標達成を妨げない事が多い」為です。 やはり、こ……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0046:個性の作り方

TRPGでは「個性」を持ったPC達がシナリオに挑戦し、その課程を楽しむゲームです。 この「個性」という物はただのデータの集まりでしかなかった「キャラクターシート上の存在」に命を吹き込み、ただの「駒」でしかなかった物を「1人の存在」に変化させてくれます。 さて、それでは、キャラクターの「個性」とは、どうやって作り、演じる物なのでしょうか? 実際にキャラクターに個性を持たせる場合、2つの方法があります。 「性格の指針」を作り、それを演じる方法と、「行動の指針」を作り、それを実践する方法の2つです。 実際に人間の「個性」を観察すると、「個性」というのは「性格の傾向」と「行動の傾向」という……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0045:ダレるセッション

TRPGとは、とても楽しく、エキサイティングで、かつ創造的で想像的な素晴らしい遊びです。 この魅力に取り憑かれると、自分の時間と金銭、そして想像力の許す限り、どこまででも遊び続けてしまうと言う、ある意味呪いのような遊びだと言っても過言ではないでしょう。 しかし、実際にTRPGをやっていると、マスターが悪いのか、プレイヤーが悪いのか、セッションが「ダレて」しまう事もままあります。 でも、TRPGというのは良くて半日、普通は丸1日を使ってしまう物ですから、セッションがダレてしまうと、楽しいはずの1日がつまらない物になってしまい、凄くもったいないですよね。 実際、ダレたTRPGをやった後な……

TRPGコラム 12月 17, 2009

0044:システムを楽しむ

最近になって陰りが見え始めたとはいえ、いまだにTRPGというジャンルには様々な作品が存在しています。 ジャンルで分けるとファンタジーやホラー、SF、学園物、現代物などのジャンルがありますし、各ジャンルにも相当の数のシステムが存在しています。 ジャンルだけで考えるのであれば、ジャンル毎に1つのシステムさえあれば充分であるはずですが、現実としてはジャンル毎に色々なシステムがあり、それが様々に評価されています。 今回は、その数多く存在する「システム」について、考えてみたいと思います。 TRPGのシステムというのは、要するに「ルール」と「データ」の集合に過ぎません。 「ジャンル」というのは……